植物是一类由遗传生物软泥构成的占据一定空间的静止游戏实体,通常以现实中的植物(或形如植物的生物)为设定原型。游戏中植物的用途广泛,有些可收获食物或直接供小动物取食,有些可生产工业原料,还有些可装饰环境。
生长条件[ | ]
不同植物需要满足的生长条件不尽相同,如温度、气压、光照、辐射(仅限 DLC)等;人工栽培的作物往往还需要灌溉和施肥。只有当所有条件都满足时,植物才能正常生长,否则会暂停生长甚至死亡。
特别地, 掩埋的淤泥根、 六角根、 沼泽甜菜生成时已经是可以收获的状态,而收获时即被拔除(相当于死亡)。
温度[ | ]
不同植物有各自的生长温度区间,当自身温度超出此区间后植物就会枯萎,并提示由于“植株温度”停止生长;此外还有存活温度区间,温度超出此区间后,已经由于温度因素枯萎的植物会直接死亡。
- 无论生长方向如何,植物只与根部所在格以及其下方一格的元素换热。
- 游戏中只显示植物的生长温度区间,而未标出存活温度区间。通常生长温度区间都包含在存活温度区间中[1]。
在 DLC 中,植物的变异可能会导致生长温度区间发生变化。
气压[ | ]
一些植物对其判定区域(通常包括其所占空间,如其向上生长,则判定区域往上加一格)中气体/液体元素的种类或质量有要求。如判定区域中有 格存在满足植物生长要求的元素,且这 格元素的总质量为 千克,则判定植物所处环境气压 。 如果判定区域中不存在满足植物生长要求的元素,或者气压不在适宜的区间中,那么植物就会枯萎,并提示由于“环境”或“气压”停止生长。
掩埋[ | ]
如果植物占据的空间中存在固体方格,那么植物会因“掩埋”而停止生长。
- 常见原因包括植物上方的自然方块坠落,以及元素相变产生结块。
此外,梯子、运载管道等建筑虽然不属于方块,也不会导致植物被掩埋,但同样不可与植物重叠。
淹没[ | ]
植物占据的空间中,如果存在一格液体,其上方为固体或液体,或其质量大于等于满格量的 35%,那么此时植物会显示“淹没”并停止生长。
游戏中监测淹没状态时采用 75 秒的倒计时:植物被淹没时,倒计时启动;若倒计时归零时植物仍处于淹没状态,则会死亡。
- 如果植物被淹没后有一定时间不处于淹没状态,那么每经过 1 秒会使上述倒计时增加 5 秒(上限仍为 75 秒)。
- 顶针芦苇不进行淹没判定。
- 水草不会因淹没而死,但会提示其因为“太潮湿了!”而停止生长。
- 没有生长过程的 掩埋的淤泥根和 六角根仍会因淹没而死,而 沼泽甜菜则不会。
光照[ | ]
部分植物对其根部所在的方格光照值有特定要求。植物在所受光照不符合要求时,会提示由于“太暗/太亮”停止生长。
在 DLC 中,植物的变异可能会导致对光照的需求发生变化。
辐射[ | ]
在 DLC 中,植物根部所在方格的辐射值需要小于或等于所设定的最大阈值;如果是已变异的植物,则辐射值还需要大于或等于 250 。
植物在所受辐射值超出需求区间时,会提示由于“低/高辐射水平”停止生长。
地基[ | ]
所有植物都需要地基才能稳定存在,否则会直接死亡。
- 向上生长的植物,地基为根部下方一格;向下生长时则反之。
- 通常地基应该是固体方格或植物所对应的农地建筑。
农地[ | ]
部分人工种植的植物需要定期灌溉液体或施加固体肥料。它们将从“农地”(即 种植箱、 土培砖或 液培砖等)的存储内容中吸收所需肥料,并在肥料不足时提示因“灌溉/施肥”停止生长。
- 在 液培砖中种植的植物可通过液体管道输入指定液体进行灌溉,而在 土培砖或 种植箱中的植物可以通过复制人手动供应瓶装液体。
- 复制人或 自动清扫器可以为农地供应植物所需的固体肥料。
- 植物在停止生长或成熟时,仍然会试图消耗所需的资源,因此人工培育植物时通过注意及时满足生长需求并及时收获可以减少资源浪费。
- 有时农地可能由于自身原因不能工作[2],此时植物则会提示因“农地不可耕种”而停止生长。
树干[ | ]
在 乔木树上生长的枝杈,除判定一般植物需要满足的生长条件外,还需要相连的树干也正常生长,否则会提示因为“树干健康”而停止生长。
成熟[ | ]
部分植物可以进入“成熟”状态,且具有生长周期,其定义为植物生长至成熟所需的时间。植物在成熟时其产物会挂留一段时间(通常持续 4 周期),其后自行掉落,期间可以通过复制人直接收获得到产物。掉落产物以后,植物会开始新一轮生长。
默认情况下,复制人不会收获野生植物,只会收获人工培育的植物。植物的详情窗口下方会提供启用/禁用自动收获的选项,也可使用收获工具(快捷键为 Y)在农业概览中对一定区域内的植物进行批量设置。
- 枯萎状态对成熟的植物没有实质影响;成熟的植物在死亡或被拔除时,其产物也正常掉落。
- 乔木树的树干成熟时不能收获,而是长出可以进一步生长的枝杈。
- 有些小动物直接以特定植物为食,每食用 1 单位植物就相当于使植物的生长进度倒退 100%。
- 通常这些小动物只食用生长进度不低于 25% 的植物,并且不会食用已成熟的植物,除非植物在它们前往食用的过程中成熟。
- 在 DLC 中,植物的变异可能会导致植物的成长周期、收获耗时等发生变化。
种子[ | ]
与现实情况类似,种子是一类与植物相关联、可通过复制人或 树鼠栽种成植物的物品[1]。
- 所有植物在被拔除[2]时都会掉落 1 单位(1 千克)相应的种子。
- 大部分可收获的植物在收获时都有概率额外掉落 1 单位种子,具体概率为 10% + 3.3% × 复制人的农业属性值。
- 在收获或拔除 乔木树枝杈时,如同一房间内有 树鼠在场,则有 5% 概率掉落 1 单位 乔木橡实。
- 复制人在食用生的 蘑菇及 毛刺浆果时,每食用 1 单位就有 5% 的概率掉落 1 单位相应的种子[3]。
分类[ | ]
游戏数据库中从设定意义上对各种植物进行了比较细致的分类描述,如将 孢子兰描述为“有毒植物”, 沙盐藤描述为“食用性香料植物”等。而基于本质上的性质差异,如人工种植时可选择的农地、是否可收获、收获物等,植物可以大致分为食用性植物、装饰性植物、工业性植物、功能性植物和其他植物。
食用性植物[ | ]
食用性植物是一类成熟时产出食物(包括可食用物和烹饪原料)的植物。
人工种植时,食用性植物要种在 种植箱、 土培砖或 液培砖里,且往往需要灌溉或施肥。除米虱木外,温室中的食用性植物均可通过复制人照料进一步加速生长。
植物 | 装饰度 | 温度范围 | 环境 | 光照 | 辐射(拉德/周期) |
人工培育 | 收获物 | 生长周期 | 备注 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装饰值 | 半径 | 气压范围 | 环境元素 | 灌溉 | 施肥 | |||||||
掩埋的淤泥根 |
15 | 2 | 淤泥根 1 单位 800 千卡 |
|||||||||
六角根 |
15 | 2 | 六角根果实 1 单位 6400 千卡 |
|||||||||
米虱木 |
-10 | 2 | 10°C ↔ |
150 克 ↔ |
氧气 污染氧 二氧化碳 |
0 ↔ |
泥土 10 千克/周期 |
米虱 1 单位 600 千卡 |
3/12 | |||
毛刺花 |
15 | 2 | 5°C ↔ |
150 克 ↔ |
氧气 污染氧 二氧化碳 |
最低 200 勒克斯 | 0 ↔ |
水 20 千克/周期 |
毛刺浆果 1 单位 1600 千卡 |
6/24 | 成熟时释放花香 | |
夜幕菇 |
15 | 2 | 5°C ↔ |
150 克 ↔ |
二氧化碳 | 黑暗 | 0 ↔ |
菌泥 4 千克/周期 |
蘑菇 1 单位 2400 千卡 |
7.5/30 | ||
冰霜小麦 |
15 | 2 | -55°C ↔ |
150 克 ↔ |
氧气 污染氧 二氧化碳 |
0 ↔ |
水 20 千克/周期 |
泥土 5 千克/周期 |
冰霜麦粒 18 单位 |
18/72 | ||
小吃芽 |
15 | 2 | -25°C ↔ |
25 克 ↔ |
二氧化碳 | 0 ↔ |
乙醇 20 千克/周期 |
泥土 5 千克/周期 |
小吃豆 12 单位 |
21/84 | ||
水草 |
10 | 1 | 22°C ↔ |
不限 | 水 盐水 浓盐水 |
0 ↔ |
盐水 5 千克/周期 |
漂白石 500 克/周期 |
海生菜 12 单位 4800 千卡 |
12/48 | ||
火椒藤 |
15 | 2 | 35°C ↔ |
150 克 ↔ |
0 ↔ |
污染水 35 千克/周期 |
磷矿 1 千克/周期 |
火椒粒 4 单位 |
8/32 | |||
沼浆笼 |
-10 | 2 | 10°C ↔ |
150 克 ↔ |
氧气 污染氧 二氧化碳 |
黑暗 | 0 ↔ |
污染水 40 千克/周期 |
沼浆果冻 1 单位 1840 千卡 |
6.6/26.4 | ||
贫瘠虫果芽 |
-5 | 1 | 15°C ↔ |
150 克 ↔ |
氧气 污染氧 二氧化碳 |
0 ↔ |
硫 10 千克/周期 |
贫瘠虫果 1 单位 800 千卡 |
4/16 | |||
虫果芽 |
15 | 2 | 15°C ↔ |
150 克 ↔ |
氧气 污染氧 二氧化碳 |
0 ↔ |
硫 10 千克/周期 |
虫果 8 单位 2000 千卡 |
8/32 | |||
沼泽甜菜 |
15 | 2 | 沼泽甜菜心 1 单位 2400 千卡 |
|||||||||
土星动物捕草 |
15 | 2 | -90.1°C ↔ |
0 ↔ |
污染水 10 千克/周期 |
植物肉 10 单位 12000 千卡 |
30/120 | 每个生长周期需捕食 1 只小动物 |
装饰性植物[ | ]
装饰性植物是一类可以作为装饰物并为周围环境提供装饰度加成的植物。
所有装饰性植物占据的空间均为 1×1 格,可种在任意类型的花盆里。装饰性植物没有生长周期,也不需要复制人照料,但会因为生长需求不满足而枯萎,此时其装饰值会变为负值,使其不再满足装饰物的判定。装饰性植物无法增殖,只在死亡或被拔除时掉落 1 单位种子。
- 考虑到大部分装饰性植物可在复制人可呼吸的环境中生长,而温度需求也与复制人的舒适区重合,在基地内中种植若干装饰性植物可以便利地增加复制人的士气以降低压力。
植物 | 装饰度 | 温度范围 | 环境 | 辐射(拉德/周期) |
散发病菌 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装饰值 | 范围半径 | 气压范围 | 环境元素 | ||||
诱人荆棘 |
25 | 4 | 10°C ↔ |
150 克 ↔ |
氧气 污染氧 二氧化碳 |
0 ↔ |
|
同伴芽 |
15 | 2 | 20°C ↔ |
150 克 ↔ |
氧气 污染氧 二氧化碳 |
0 ↔ |
花香 |
欢乐叶 |
25 | 4 | 20°C ↔ |
150 克 ↔ |
氧气 污染氧 二氧化碳 氯气 氢气 |
0 ↔ |
|
雀跃掌 |
25 | 4 | 0°C ↔ |
不限 | 氧气 污染氧 二氧化碳 |
0 ↔ |
|
孢子兰 |
80 | 7 | -15°C ↔ |
150 克 ↔ |
二氧化碳 | 0 ↔ |
僵尸孢子病菌 |
安宁芷 |
25 | 4 | -90.15°C ↔ |
150 克 ↔ |
氧气 污染氧 二氧化碳 |
0 ↔ |
|
极乐刺 |
25 | 4 | 20°C ↔ |
150 克 ↔ |
氧气 污染氧 二氧化碳 |
0 ↔ |
|
锦醇菇 |
25 | 4 | 10°C ↔ |
150 克 ↔ |
氧气 污染氧 二氧化碳 |
0 ↔ |
工业性植物[ | ]
工业性植物是一类成熟时产出除食物之外的物品的植物。 人工种植时,工业性植物要种在 种植箱、 土培砖或 液培砖里,并需要灌溉或施肥。温室中的工业性植物均可通过照料加速生长。
植物 | 装饰度 | 温度范围 | 环境 | 光照 | 辐射(拉德/周期) |
人工培育 | 收获物 | 生长周期 | 效果 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装饰值 | 半径 | 气压范围 | 环境元素 | 灌溉 | 施肥 | |||||||
乔木树 |
15 | 2 | 15°C ↔ |
150 克 ↔ |
不限 | 0 ↔ |
污染水 |
泥土 |
木料 300 千克 |
4.5/18 | ||
沙盐藤 |
-10 | 2 | -25°C ↔ |
25 克 ↔ |
氯气 | 0 ↔ |
沙子 |
盐 65 千克 |
6/24 | 每秒吸收 6 克 氯气 | ||
芳香百合 |
15 | 2 | 35°C ↔ |
150 克 ↔ |
氯气 | 0 ↔ |
芳香百合花 2 单位 |
12/48 | ||||
释气草 |
25 | 4 | -273.15°C ↔ |
最低 10000 勒克斯 | 0 ↔ |
液态氯 |
泥土 |
释气草 1 单位 |
4/16 | 释气海牛食用后释放 天然气 | ||
顶针芦苇 |
10 | 1 | 22°C ↔ |
不限 | 氧气 污染氧 二氧化碳 水 污染水 |
0 ↔ |
污染水 |
芦苇纤维 1 单位 |
2/8 | |||
仙水掌 |
-10 | 2 | 20°C ↔ |
25 克 ↔ |
氧气 | 0 ↔ |
污染水 |
沙子 |
水 350 千克 |
10/40 | 每秒吸收 8.33 克 氧气 |
功能性植物[ | ]
功能性植物是一类具有特殊功能的植物。 人工种植时,功能性植物要种在 种植箱、 土培砖或 液培砖里,并需要灌溉或施肥,以发挥其功能作用。需要注意的是功能性植物没有生长周期,也无法增殖。
植物 | 装饰度 | 温度范围 | 环境 | 辐射(拉德/周期) |
人工培育 | 用途 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装饰值 | 半径 | 气压范围 | 环境元素 | 灌溉 | 施肥 | ||||
冰息萝卜 |
15 | 2 | -60°C ↔ |
磷矿 4 千克/周期 |
吸收根部处气体后制冷并放出 | ||||
氧齿蕨 |
-10 | 2 | 0°C ↔ |
25 克 ↔ |
二氧化碳 | 0 ↔ 2200 | 水 19 千克/周期 |
泥土 4 千克/周期 |
吸收 二氧化碳,释放 氧气 |
其他植物[ | ]
试验体52B 在属性和行为上与常规植物都有较大的差异,但保留了植物的外表及对温度敏感的特性,且会因温度不满足条件而枯萎甚至死亡,因此游戏中将其归入植物。
变异 [ | ]
DLC 引入了辐射机制。辐射会使原始(未变异)的植物在收获时掉落的种子以一定概率发生变异,且经过 植物分析仪分析辨明后这些变异种子长成的变异植株会具有额外的特质。
已变异的植物需要一定量辐射维持正常生长,且均为不育个体,收获时不会再额外掉落种子。
名称 | 养料使用 | 产量 | 最小辐射量 | 温度范围 | 生长周期 | 光照要求 | 功能 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
盛开 | +250 | +20 装饰度 | |||||
温和 | -50% | -25% | +250 | +50% | |||
硕果 | +25% | +250 | 果实成熟立即掉落 | ||||
野化 | -90% | +250 | +350% | ||||
多虱 | +25% | +250 | +600 千卡米虱 | ||||
旺盛 | +50% | +250 | -75% | 黑暗 | +4000 克腐烂物,作物 +10000 食物中毒病菌 | ||
绿叶 | +25% | +250 | -50% | +1000 勒克斯 | |||
富饶 | +20% | +100% | +250 | +200 勒克斯 | 5 倍收获耗时 | ||
专化 | +50% | +250 | -50% | ||||
超专化 | +100% | +250 | -80% |
- 植物在掉落种子时会根据当前根部辐射值进行变异判定,种子变异率与辐射强度成正比,达到或超出最大辐射耐性的辐射剂量时达到最高变异率 80%。
- 所有植物变异种子都通过收获原始植物获得,因此变异种子获得概率 = 收获掉落种子概率 * 种子变异概率 =(10% + 3.3% * 复制人的农业属性值)* (0~80%)。
- 由上式可知,要提高变异种子的获得概率,可让农业属性值高的复制人收获原始植物,并在收获期间提供高辐射。
- 冰息萝卜在枯萎状态下不提供辐射,在正常状态下则会持续降低环境温度,用于维持变异农场所需的辐射量时需要注意。
- 尽管野化变异个体可以减少 90% 的养料消耗率,但是由于其生长周期延长到原本的 4.5 倍,因此实际上每产出 1 单位产物的养料消耗量仅减少了 55%。
- 单论产率,旺盛变异是效率最高的:由于生长周期减少了 75% ,因此其理论产率可以提升到原本的 400%。不过,上述计算并没有考虑到复制人的收获频率及耗时,实际产率应略有偏低;此外,旺盛变异个体的产物均自带病菌,如直接食用需做好杀菌措施。
- 多虱变异的 芳香百合植株不需要灌溉、施肥,却可以产出 米虱,可作为零消耗产出食物的方法之一;前提是需要设法保证变异植株根部的辐射量。
- 绿叶、富饶和旺盛变异会改变植物本身的光照需求,且其优先级高于植物本身的光照需求。也就是说,绿叶或者富饶变异的 夜幕菇的生长需要光照,而旺盛变异的 毛刺花的生长需要黑暗。
- 通常情况下,成熟植物的产物需要挂留 4 周期才会自行掉落,而硕果变异相当于跳过挂留时间,直接掉落产物,这在无人值守的场景很便利,但注意硕果变异节省了时间却未必节省施肥量:生长周期长于 16 周期的植物,如 冰霜小麦和 小吃豆,它们在硕果变异的情况下生长多消耗 25%,相当于未变异情况下施肥量多出 4 周期以上。
版本历史[ | ]
- EX1-463874:引入植物变异系统。
- EX1-464102: 冰霜小麦、 小吃芽、 释气草也可以获得变异了。
- U38-486499:提高了植物的辐射容忍度,最小辐射需求,辐射变异阈值为 10 倍。
- 更新了植物变异数据库条目。
- U48-567980:植物光照需求在光照量精确匹配时不会检测失败了。